Inutilizacion de una aldea

Para hacer daño a una cuenta no es simplemente ir a lo bruto tirándolo todo. Una buena ofensiva no consiste en usar 40 ofensivas para reventar 10 aldeas, sino usar 40 ofensivas para neutralizar 40, ya que en muchos casos neutralizar una aldea aunque no la destruyas, puede llegar a ser el mismo pero sin tener que usar tantas ofensivas.

Supongamos que tienes 11 aldeas, tu ofensiva en la capital. Te llega una ofensiva y te borran las otras 10 aldeas... pues te da un bajón tremendo y o borras o la cuenta la tienes destrozada... pero... y si lo que hacen es en esas 10 aldeas reventarte las granjas, edificio principal, mercado, almacén y granero dejándotelas en negativo sin capacidad de almacén ni granero, off... es casi lo mismo, porque levantar eso...

El resultado puede ser muy similar, aunque no las revientes y el jugador siga, sufrirá un retraso tremendo por no hablar de lo agotador, ya que no es cuestión de recursos, sino de tiempo. Se consigue usando menos ofensivas y tengan en cuenta otro detalle: si recibe 4 veces más ataques, resulta sospechoso y así o que se tiran 4 veces más fakes para hacer un fakeado homogéneo o fakear a 4 veces menos jugadores enemigos, por no mencionar que si montan en alguna aldea una buena defensa, pues estampamos 1 ofensiva en lugar de 4.

¿Qué es inutilizar?

Es posible que algunos de ustedes no estén familiarizados con este concepto. Pero supongo que sí saben sobre el de "Escasez de cereal". Cuando construyes muchos edificios y no generas suficiente cereal, pues te dice que no puedes construir más. Este está relacionado con los habitantes de la aldea, no con el consumo total. Es decir, puedes tener un negativo de 5k y poder construir ya que ese negativo es principalmente por tropas, o en una aldea donde no tengas tropas que produces 3 de cereal y no te deja. En eso se basa.

De modo simple, inutilizar una aldea consiste en reventarle las granjas a un jugador, para que su aldea entre en un negativo sin tropas, de esta forma, sólo por los habitantes es cereal que se consume y que no te deja construir. Por ejemplo, un jugador con una aldea de 600 habitantes, le reventamos las granjas, granero y el edificio principal. Pasa a 550 habitantes y no produce cereal (la base de granjas a 0 que es despreciable) así se queda con un granero con capacidad 800 y que tiene un negativo de -550... Sin tener tropas.

Importancia del edificio principal

El Edificio principal es junto a las granjas el edificio que tiene más prioridad para ser destruido. Si te revientan las granjas, tienes que volver a levantarlas y ahí importa la velocidad del edificio principal, pero no es sólo subirles unos niveles, es que además de tener un edificio principal al 0 a tenerlo a uno la velocidad es 6 (o 10, no recuerdo bien) veces superior. Así que una granja nivel 4, que con el edificio principal a nivel bajo tarda muy poco, sin edificio principal puede tardar horas, lo que hace mucho más difícil recuperar la aldea ya que los tiempos son muy superiores.

Inutilización total

La inutilización total, usada sobre todo en guerras intersectoriales consiste en derribar los siguientes edificios:

Granjas
Edificio Principal
Almacenes
Graneros
Mercado
Plaza de reuniones
Molino
Panadería

En estos casos las granjas y edificio principal está claro, lo que quizás no se vea tan claro es que el mercado y el almacén tienen preferencia sobre los graneros. Como se trata de ofensivas de largo recorrido, luego no vamos a vaquearlo ni nos preocupa que luego refuercen una aldea inutilizada, así que reventamos almacén y mercado para que no pueda sacar los recursos de esa aldea fácilmente. Es decir, tendrá una aldea que produce unos 1000 recursos a la hora y que antes de que pase una hora ya desborda los almacenes.

Por otro lado, impedirá subir granjas a niveles altos sin tener edificio principal, ya que una de las formas de salir de ese negativo sin edificio principal, es si tienes almacén intacto, subes los 4 primeros niveles, luego si tienes el plus pones las granjas 5 y 6 en cola, activas finalizar construcción, luego 7 y 8 y finalizar construcción. Con unos pocos oros y el almacén en pie se puede levantar fácilmente las granjas.

Supongamos que tenemos las catas mejoradas y hacemos una ofensiva, la secuencia y objetivos sería la siguiente:

30 catas + ofensiva -- 2 granjas
110 catas -- Edificio principal/Almacén
30 catas -- 2 granjas
30 catas -- 2 granjas
20 catas -- Molino/Panadería

Esto es si tenemos pocos ataques, se echa Molino/Panadería abajo porque son pocas catas las que hacen falta y son edificios muy caros si tenemos más catas lo ideal es esto:

30 catas + ofensiva -- 2 granjas
110 catas -- Edificio principal/Almacén
30 catas -- 2 granjas
30 catas -- 2 granjas
110 catas + (Mini off anti-intercaladas opcional) -- Granero/Mercado
110 catas -- Plaza de reuniones/2º Almacén
20 catas -- Molino/Panadería

Inutilización actual -- IMPORTANTE

En estos momentos no interesa reventar los almacenes, ya que estamos perdiendo una vaca potencial y crean que las mejores vacas son las de jugadores con aldeas inutilizadas, de forma que no tenían posibilidad de esconder sus recursos y por lo general acaban borrando, con lo que mejor esos días aprovechar para vaquearle.
En estos casos, debemos dejar intacta la producción de recursos salvo la de cereal, además debemos evitar que pueda tener la posibilidad de blindarla.

Nuestros objetivos principales son inutilizar: Granjas y edificio principal. Evitar blindajes: Granero y Plaza de reuniones. Evitar que saque recursos: Mercado.

¿Cómo distribuimos los ataques?

30 catas + Ofensiva ** 2 granjas
Mayor número de catas // Si nos sobran 60 catas, esas las tiramos contra edificio principal y granero, las metemos aquí por si nos intercalan, ya que no se completa la intercalada, mejor perder 30 catas que no 60.
30 catas ** 2 granjas
30 catas ** 2 granjas

Si tenemos suficientes catas, pues lo suyo es reventar el mercado y la plaza de reuniones que pueden dejarlas para el final o si son muchas catas meterlas lo antes posible después del barrido.

¿Por qué la plaza de reuniones?


Es un edificio que sólo puede ser construido en positivo, si lo reventamos ocurren 2 cosas: no puede dar órdenes a las tropas y si otros envían refuerzos después del ataque, no podrá devolverlos y al estar la aldea inutilizada irán muriendo hasta que los que los enviaron los cancelen y si esa aldea tiene tropas, pues las dejará inmovilizadas.

Imaginen que es una aldea off, ve que viene el ataque, las tropas las saca durante el ataque, pero le inutilizan la aldea, así que cuando vuelvan no podrá sacarlas. En otra circunstancia podría haberlas enviado a otra de sus aldeas ya fuera suya o de otro compañero y allí intentar alimentarlas pero no puede. Lo mismo ocurre si ese jugador había enviado defensas a otro jugador, en el momento en el que se las devuelva empezarán a morir de hambre y cuando llegue a la aldea no podrá moverlas, eso supone que irán muriendo y que añadirá un negativo aún mayor a la aldea, lo que dificultará hacer las granjas. Para quien le han inutilizado la aldea es muy desmoralizante ver como tus tropas se van muriendo de hambre sin poder hacer nada y para el que lo ha hecho es muy divertido enviar emisario cada cierto tiempo para ver como mueren.

Los próximos ataques que reciba, no sabrá ni quién se los envía ni desde donde. Si son vaqueos, no sabrá quién se los ha tirado y por lo tanto no sabrá a qué velocidad van para determinar qué tipo de tropas. Y en el caso de nueva ofensiva con catas puedes tirar un ataque que llegue un minuto antes, para que crea que es el barrido y cuando intente intercalar, se dé cuenta que esas defensas de intercalada se encuentran con la off de barrido.
 este es un ejemplo de como se inutiliza una aldea


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