Comentario Sobre Los Natares
Todos debemos ser conscientes de que todos los servidores de travian tienen un objetivo y un FINAL. Un jugador de travian, como el de cualquier otro juego, quiere GANAR. Para ello debe construir, junto con su alianza y aliados, una maravilla a grado 100 antes que ninguna otra alianza. En ese momento finalizará el server.
Natares es un jugador que coloca la administración cuando se van a empezar las maravillas (el momento lo decide el administrador y se avisa mediante anuncios insertados en el juego y foro, en un server normal suele tardar aproximadamente 1 año y en un speed entre tres y seis meses).
Ese jugador posee unas aldeas especiales distribuidas por todo el mapa que los demás usuarios tienen que conquistar (salvo su aldea principal) para poder construir las maravillas.
En esas aldeas especiales, además de poderse construir la maravilla (que ocupa todo el espacio central de la aldea salvo el hueco de la plaza de reuniones), se pueden construir otros edificios especiales como el almacén grande y el granero grande (que tienen capacidad triple a la capacidad normal de almacenes y graneros normales).
Aquí tenéis la imagen de la maravilla ganadora del antiguo servidor speed:
La maravilla es el edificio central de varios pisos.
Además puedes ver un almacén normal, un granero normal, y varios almacenes y graneros grandes. También se ve el edificio principal, la residencia y el mercado.
Durante el periodo de construcción de las maravillas, el usuario Natares ataca a todas y cada una de ellas una vez alcanzan los niveles múltiplos de 5. Una vez llegado al nivel 95, Natares ataca cada nivel. Las tropas de este jugador no son tropas de ninguna de las tres razas normales de Travian, sino que son unas tropas especiales.
Como ejemplo aquí tenéis el último ataque realizado por Natares, el correspondiente a la subida a grado 98 de la maravilla.
Esquivar atracos al comienzo del juego
Este artículo está orientado al comienzo del juego, cuando sólo tenemos una aldea desarrollada y no podemos reenviar recursos entre nuestras aldeas. Es sencillamente de sentido común, el menos común de los sentidos...
Cuando un jugador os ataca instintivamente se piensa en defender, pero lo primero que hay que hacer es analizar el tipo de ataque.
a) Distinguir entre atraco y ataque. Si es atraco ni las catapultas ni los arietes funcionan, por lo que lo más que logrará será mataros tropas y robaros recursos.
b) Si viene en modo ataque: calcular la velocidad con la que ataca, si viene a velocidad de infanteria o caballería no hay nada de lo que preocuparse, estaremos en una situación similar al punto a.
b) Si viene en modo ataque: calcular la velocidad con la que ataca, si viene a velocidad de infanteria o caballería no hay nada de lo que preocuparse, estaremos en una situación similar al punto a.
Para estos casos en los que no es necesario defender (salvo que se le quiera estampar) va dedicado el siguiente procedimiento:
1º Analizar los recursos de los que disponemos en almacen y granero. Si tenemos una cierta proporción será mucho más fácil.
2º Una vez analizado debemos pensar cuál de los desarrollos (construcción) de alto coste puede reducirlo al minimo o dejarlo a en una proporción adecuada para terminar de agotarlo según el punto 3.
3º Gastar lo sobrante (habiendo dejado una proporcion adecuada) en tropas defensivas, ofensivas y/o emisarios, legatis, batidores (es recomendable esperar hasta unos pocos minutos antes del ataque para evitar que se cree ninguna tropa justo un segundo antes del ataque y la perdáis, sino tendréis que estar atentos para esquivar el ataque).
4º Sacar las tropas de la aldea de apoyo a algun aliado o atracando a algun inactivo cercano (recordad que podeis cancelarlo durante 90 segundos, así que podeis hacerlo 1 minutos antes y cancelarlo cuando este a punto de llegar el ataque sin agobios).
5º Si aún así quedaran recursos sobrantes de algún material que no cubre el escondite y no pudierais deshaceros de ellos podéis comerciarlos en el mercado aceptando alguna oferta que pida de ellos, enviarselos a algun conocido (cuidado con el pushing) o enviarselos a alguna vaca o vacas habituales y mandar un/os atraco/s inmediatamente después.
En caso de que estemos superabarrotados de materias y ni aún así consigamos vaciar los almacenes... (es que algo no funciona!!!) Sería hacer mejoras en la armamentaría, explorar alguna tropa en la academia o realizar alguna fiesta.
El único motivo para consentir que alguien se lleve vuestros recursos es la falta de actividad, si estamos pendientes de la cuenta y siguiendo estos pasos no deberían robaros nada
Héroes
¿Qué es lo más importante a la hora de seleccionar la tropa que será nuestro héroe? ¿Cuál es el mejor héroe de cada raza? ¿Cómo repartir los puntos?
Como ya sabréis los héroes son más fuertes en ataque y en defensa cuantos más puntos totales de ataque o defensa tenga esa unidad, independientemente de su consumo de cereal. Del mismo modo se mantiene la velocidad de la unidad, y también tiene un coste mayor de creación y de regeneración según el coste de la unidad seleccionada para ser el héroe.
A simple vista se podría pensar que lo importante es seleccionar la unidad más fuerte de cada raza, para así tener más puntos básicos de ataque y de defensa... pero si realmente buscamos utilidad a medio plazo debemos ser conscientes que el héroe se usa casi siempre junto con nuestras tropas, para otorgar el 20% de ataque y defensa respectivamente; y nos daremos cuenta que esos valores propios de ataque y defensa resultan totalmente insignificantes en comparación con un ejército mediano.
Ejemplos:
Un héroe Teutón completamente desarrollado tiene 12940 puntos de ataque, lo que equivale a sólo 86 teutones (sin armería), una cantidad totalmente insignificante.
Un héroe rayo totalmente desarrollado tiene 8865 puntos de ataque, lo que equivale a 99 rayos (sin armería), otra cantidad realmente pequeña de ofensiva. Con los puntos defensivos pasa exactamente lo mismo.
Un héroe Teutón completamente desarrollado tiene 12940 puntos de ataque, lo que equivale a sólo 86 teutones (sin armería), una cantidad totalmente insignificante.
Un héroe rayo totalmente desarrollado tiene 8865 puntos de ataque, lo que equivale a 99 rayos (sin armería), otra cantidad realmente pequeña de ofensiva. Con los puntos defensivos pasa exactamente lo mismo.
Visto esto, parece evidente que los puntos de ataque y defensa son casi inútiles, por lo que la cualidad principal que habría que tener en cuenta a la hora de seleccionar una unidad es la VELOCIDAD. Da igual que queráis hacer un héroe defensivo, ofensivo o que desde el principio penséis en desarrollarlo por completo, el único aspecto que se notará a medio plazo es la velocidad.
Seleccionar a la unidad más rápida de cada raza permitirá hacer conquistas de oasis más rápidamente, mandar apoyos entre aldeas de forma más rápida para aprovechar mejor el bonus defensivo y poder mandar las tropas siempre acompañadas por el héroe aunque queramos enviar sólo la caballería.
De este modo las unidades más apropiadas para ser héroe en cada raza serían las siguientes:
Romanos: Equites Imperatoris, tiene una velocidad de 14 respecto a sólo 10 de los caesaris.
Galos: Rayo de Teutates, velocidad de 19 respecto a los 16 de un druida o 13 de un jinete eduo.
Germanos: Aquí la diferencia es menor, se podría elegir el típico Jinete Teutón (velocidad 9), o seleccionar un Paladín (velocidad 10), pero dado que la diferencia de velocidad es tan escasa ambas opciones son válidas.
Romanos: Equites Imperatoris, tiene una velocidad de 14 respecto a sólo 10 de los caesaris.
Galos: Rayo de Teutates, velocidad de 19 respecto a los 16 de un druida o 13 de un jinete eduo.
Germanos: Aquí la diferencia es menor, se podría elegir el típico Jinete Teutón (velocidad 9), o seleccionar un Paladín (velocidad 10), pero dado que la diferencia de velocidad es tan escasa ambas opciones son válidas.
Por supuesto antes de crear el héroe definitivo podemos utilizar alguna tropa básica de cada raza como puede ser porra, falange y legionario previamente; si bien en cuanto podamos deberíamos deshacernos de ese héroe para escoger el que vamos a llevar durante el resto del server.
Dado que los puntos de ataque y defensa son tan poco significativos en mi opinión lo mejor es desarrollar cuanto antes el bono ofensivo. Por este motivo suelo subir unos pocos puntos de ataque (2, 3 ó 4) al comienzo del héroe, subirle siempre regeneración (no os la olvidéis...) y desde ese mismo momento comenzar a subir el bono ofensivo. En cuanto el bono ofensivo está al máximo comienzo con el bono defensivo. Dependiendo del tipo de juego que llevéis puede interesaros más subir el defensivo primero, pero es menos habitual.
Para concluir os dejo la tabla de experiencia (muertes necesarias) para subir cada nivel.
Sistema de espionaje
A continuación expongo las distintas opciones que se pueden dar, y las distintas herramientas que podéis emplear para averiguar datos sobre el enemigo.
¿Cómo espiar los recursos que alberga la aldea y las tropas defensoras?
La única forma de hacerlo es la habitual de acechar con legatis/batidores/emisarios.
La única forma de hacerlo es la habitual de acechar con legatis/batidores/emisarios.
¿Cómo espiar las construcciones de defensa y las tropas?
La forma de hacerlo es la habitual de acechar con legatis/batidores/emisarios.
La forma de hacerlo es la habitual de acechar con legatis/batidores/emisarios.
¿Cómo espiar las edificios existentes en una aldea y el nivel del mismo?
Mediante el uso de "fakes" de una catapulta en modo ataque. Gracias a esto, y apuntando al edificio que nos interese, podemos acechar para descubrir niveles de graneros, saber si tiene palacio o residencia y a qué nivel, saber si tiene la embajada, la oficina de comercio... en la v3 ya no funciona en aldeas principales (salvo en ocasiones, aparentemente es un bug).
Mediante el uso de "fakes" de una catapulta en modo ataque. Gracias a esto, y apuntando al edificio que nos interese, podemos acechar para descubrir niveles de graneros, saber si tiene palacio o residencia y a qué nivel, saber si tiene la embajada, la oficina de comercio... en la v3 ya no funciona en aldeas principales (salvo en ocasiones, aparentemente es un bug).
¿Cómo espiar las construcciones defensivas cuando una aldea esta defendida con MUCHAS tropas defensivas?
Con un "fake" de una catapulta y/o un ariete en modo ataque, siguiendo el procedimiento anterior, se pueden averiguar estos datos pese a las defensas de contraespionaje que disponga la aldea.
Con un "fake" de una catapulta y/o un ariete en modo ataque, siguiendo el procedimiento anterior, se pueden averiguar estos datos pese a las defensas de contraespionaje que disponga la aldea.
¿Cómo podemos espiar las tropas que NO hay en la aldea? Es decir, si te mandan un gran ataque y no sabes cuántas tropas puede disponer el agresor, ¿cómo puedes descubrir con qué te ataca?
El procedimiento requiere de MUCHOS legatis/batidores/emisarios para asegurar el éxito. Hay que mandar dos acechos consecutivos en un intervalo de unos pocos segundos, ambos espiando a tropas y materias primas.
Si el acecho es exitoso nos informará del nivel de cereal del granero en el primer momento, y del nivel del granero del primer momento más X tiempo.
Calculando que debe tener las granjas totalmente desarrolladas (tened en cuenta los oasis y la posibilidad de que tenga activado el 25% de producción extra de cereal del plus) y restando el cereal que consumen las tropas que están en la aldea y los habitantes en ese momento, podemos averiguar la producción por hora de la aldea de una manera muy aproximada.
El procedimiento requiere de MUCHOS legatis/batidores/emisarios para asegurar el éxito. Hay que mandar dos acechos consecutivos en un intervalo de unos pocos segundos, ambos espiando a tropas y materias primas.
Si el acecho es exitoso nos informará del nivel de cereal del granero en el primer momento, y del nivel del granero del primer momento más X tiempo.
Calculando que debe tener las granjas totalmente desarrolladas (tened en cuenta los oasis y la posibilidad de que tenga activado el 25% de producción extra de cereal del plus) y restando el cereal que consumen las tropas que están en la aldea y los habitantes en ese momento, podemos averiguar la producción por hora de la aldea de una manera muy aproximada.
(Aviso: El sistema puede fallar si justo en ese intervalo de unos segundos recibiera un envío de cereal. En caso de ser una aldea principal será un poco más complejo, ya que la producción de la aldea sólo podrá calcularse aproximadamente).
Estrategia durante la maravilla
Este post tiene una finalidad meramente didáctica y orientativa. Simplemente intentaré explicar el por qué de ciertos aspectos estratégicos para aquellos que aún no lo saben, o corregir algunos errores de bulto que se han visto en el bando rival del Speed original.
¿Por qué se hace la maravilla en una cuenta germana?
Sencillo. El terraplén es con diferencia muy superior a la muralla y la empalizada en fases avanzadas de juego, ya que sus equivalentes en el resto de razas bajan algún grado fácilmente a poco que las ofensivas tengan arietes. Además en caso de ser completamente derribado se rehace en menor tiempo que la muralla.
¿Por qué se hace la maravilla en una cuenta con pocos habitantes?
La moral favorece al defensor siempre y cuando la cuenta sea menor que el agresor (hasta un ratio máximo de 7,5 aproximadamente) y es fundamental en v3. En la anterior versión de travian la moral sólo afectaba al valor defensivo, pero no reducía el daño de las catapultas. En la v3 la moral también reduce el daño que causan las catapultas agresoras por lo que no aprovechar este plus defensivo es tan incoherente como tener un artefacto de dureza en la v2 (hacía los edificios más resistentes) y no usarlo en la maravilla.
¿Cuál es la mejor defensa estática?
Evidentemente la mejor defensa estática estaría formada únicamente por pretorianos y lanzas a grado 20 con su heroe bono 20% defensivo. Obviamente y dada la velocidad con la que las tropas morían en las maravillas se introducían todas las defensas disponibles: pretos, lanzas, falanges, druidas, haeduanos y paladines; llegando a introducir en la fase final fragmentos de ofensivas.
Que cada cual saque sus propias conclusiones de esta tabla comparativa.
Que cada cual saque sus propias conclusiones de esta tabla comparativa.
¿Las catapultas defienden contra catapultas?
Totalmente falso. El rumor corrió como la espuma y muchas maravillas estuvieron plagadas de estas tragonas pero en travian las tropas no tienen características misteriosas y ocultas por lo que las catapultas tienen unos atributos defensivos como cualquier otra tropa, que por cierto, son especialmente bajos en relación a su coste y consumo de cereal.
¿Maravillas fakes?
Pues sí. Durante la fase incial e intermedia era muy útil tener varias maravillas para ir recibiendo los ejércitos enemigos y minimizar los daños y la pérdida de tiempo hacia el final. En cambio en la fase final era más útil concentrar todas las defensas en la maravilla puntera ya que, sin ejércitos enormes, poco se podía hacer para frenarla.
¿Cómo simular con millones de defensas?
Los ataques a las maravillas sí que se pueden simular. Las casillas del simulador sólo admiten un máximo de 6 dígitos pero admite notación científica.
Ejemplo: 1 millón = 1e6, 4 millones y medio = 45e5.
Ejemplo: 1 millón = 1e6, 4 millones y medio = 45e5.
¿Cómo acechar una maravilla?
Las maravillas suelen tener mucha defensa antiespionaje, por lo que es mucho más rentable mandar atracos con las suficientes unidades como para que vuelva uno y así ver las defensas. Con fakes podremos saber el grado de edificios y de la muralla/terraplén/empalizada.
¿Por qué no atacar en doble tiro?
Cuando se efectúa un doble disparo las capultas se dividen por lo que el daño causado es muy inferior, especialmente en intentos de derribo estampándose en vez de barriendo las defensas. Por este motivo, salvo que se vaya muy sobrado de ofensiva y catapultas, es mejor apuntar a un único objetivo.
¿Cuándo atacar almacenes, prinicipal o maravilla?
En esta versión los programadores especificaron que las aldeas maravillosas tuviera una característica*, según la cual, los almacenes y graneros no perdían capacidad pese a ser derribados. De este modo en la primera fase era útil apuntar a almacenes ya que, al tener que seguir subiéndolos para llegar a la capacidad necesiaria para el grado 100 de la maravilla (1 Millón de cada), se iba actualizando. En cambio en la fase final los ejércitos que derribaban almacenes lo único que hacían era tirarse a la basura, en esa fase final los objetivos útiles eran edificios principales (para ejercitos medios) y maravilla (para ejércitos grandes).
* En futuros servers puede cambiar.
Evidentemente es fundamental preparar los ejercitos con mucha maquinaria con meses de antelación (desde que se empieza el server prácticamente), hay que tener muchas aldeas productoras de cereal, hay que tener muchas aldeas preparadas para producir defensa estática a grado 20 con cuartel al 20, mercados al 20 y con oficinas de comercio a ser posible... si se pretende hacer todo a ultima hora pasa lo que pasa. Razz
Conquistas
¿Cuáles son los pasos a seguir para conquistar una aldea?
1º Derribar con catapultas el palacio o residencia de la aldea.
2º Enviar tropas en modo ataque con un senador/cabecilla/cacique. Si el senador sobrevive, bajara parte del acuerdo de la aldea.
3º Enviar más ataques con senadores. Cuando el acuerdo llega a 0, la aldea pasa formar parte de tu imperio.
2º Enviar tropas en modo ataque con un senador/cabecilla/cacique. Si el senador sobrevive, bajara parte del acuerdo de la aldea.
3º Enviar más ataques con senadores. Cuando el acuerdo llega a 0, la aldea pasa formar parte de tu imperio.
¿Cuantos ataques hacen falta para bajar el acuerdo?
Depende de varios factores conocidos y otros (demasiados) aleatorios y/o desconocidos, generalmente se necesitan entre 5 y 7 ataques, si bien se han visto conquistas con 3 y con 8 respectivamente (los senadores/cabecillas/caciques bajan entre un 10% y un 35% el acuerdo).
Si estás haciendo una fiesta grande en la aldea agresora sus senadores/cabecillas/caciques bajaran un porcentaje ligeramente superior de acuerdo. Factores como la raza (los romanos bajan más acuerdo), puntos de cultura, tamaño del ejército agresor, diferencia de tamaño y/o cultura entre defensor y agresor parecen tener algún tipo de efecto.
¿Por qué no baja el acuerdo de la aldea atacada?
1º Todavía no has tirado el palacio o residencia.
2º Ha reconstruido el palacio o residencia entre los ataques (destruye edificio principal/embajada para que necesite más tiempo en caso de no poder coordinar suficientes senadores/caciques/cabecillas en un mínimo intervalo de tiempo).
3º No tienes suficientes puntos de cultura para fundar o conquistar otra aldea.
4º Has enviado el ataque en modo atraco.
5º Sólo tiene una aldea
6º Estás atacando a una aldea capital o el jugador ha convertido esa aldea en capital antes de tu ataque.
7º Tu senador/cacique/cabecilla murió o cayó en las trampas del defensor.
8º ¿Estás bloqueado? ¿Has cometido alguna infracción? ¿Seguro que hiciste todo lo anterior bien?
2º Ha reconstruido el palacio o residencia entre los ataques (destruye edificio principal/embajada para que necesite más tiempo en caso de no poder coordinar suficientes senadores/caciques/cabecillas en un mínimo intervalo de tiempo).
3º No tienes suficientes puntos de cultura para fundar o conquistar otra aldea.
4º Has enviado el ataque en modo atraco.
5º Sólo tiene una aldea
6º Estás atacando a una aldea capital o el jugador ha convertido esa aldea en capital antes de tu ataque.
7º Tu senador/cacique/cabecilla murió o cayó en las trampas del defensor.
8º ¿Estás bloqueado? ¿Has cometido alguna infracción? ¿Seguro que hiciste todo lo anterior bien?
¿Qué sucede cuando conquistas una aldea?
Aparece en el listado de tus aldeas, la muralla/terraplén/empalizada desaparece (si no la habías derribado ya) y te quedas con todos los edificios y minas (excepto, claro, palacio o residencia). El trampero también desaparece en caso de que hubiera uno.
Las tropas que iban con el senador se quedan como apoyo y el senador desaparece (si enviaste dos o tres senadores, los excedentes quedan como apoyo).
Las tropas creadas en la aldea conquistada desaparecen (si estaban de viaje o de apoyo en otras aldeas).
Las investigaciones y mejoras en armería y herrería se pierden.
En caso de ser un jugador menor que tú en habitantes antes de esa conquista, todos los edificios y minas de la aldea bajarán un grado, los edificios y minas a grado uno permanecerán a grado uno.
Las tropas que iban con el senador se quedan como apoyo y el senador desaparece (si enviaste dos o tres senadores, los excedentes quedan como apoyo).
Las tropas creadas en la aldea conquistada desaparecen (si estaban de viaje o de apoyo en otras aldeas).
Las investigaciones y mejoras en armería y herrería se pierden.
En caso de ser un jugador menor que tú en habitantes antes de esa conquista, todos los edificios y minas de la aldea bajarán un grado, los edificios y minas a grado uno permanecerán a grado uno.
¿Puedo fundar aldeas desde la ciudad conquistada?
Sí, pero las expansiones que tuviera esa aldea permanecen. Si desde esa ciudad el anterior jugador ya fundó/conquistó otra aldea, sólo puedes fundar 1 o 2 (con residencia al 20 o palacio al 15 o 20). Si no fundó ninguna, puedes fundar 2 o 3 (residencia a 10 y 20 y palacio a 10, 15, 20).
Siempre puedes liberar las expansiones que quieras destruyendo las aldeas que te ocupen expansión o conquistándole esas aldeas.
En caso de ser su capital la que te ocupa expansión sólo podrás incitarle a borrar la cuenta.
Siempre puedes liberar las expansiones que quieras destruyendo las aldeas que te ocupen expansión o conquistándole esas aldeas.
En caso de ser su capital la que te ocupa expansión sólo podrás incitarle a borrar la cuenta.
¿Cómo organizar una conquista?
Para las conquistas no olvidéis tomar el tiempo que tardáis exactamente en llegar a vuestro objetivo con vuestra ofensiva, senadores y catas; y apuntarlo todo. Tras esto os quedará una planificación que debería ser parecido a esto:
OBJETIVO: Jugador/Aldea (Coordenadas)
1. Ataque de limpieza----------> Tiempo 6:00:00 -> Llegada 23:00:00
2. Ataque con catapultas------> Tiempo 5:00:00 -> Llegada 23:00:00
3. Ataque de 2 senadores-----> Tiempo 4:00:00 -> Llegada 23:00:00
4. Ataque de 2 senadores-----> Tiempo 3:30:00 -> Llegada 23:00:00
5. Ataque de 2 senadores-----> Tiempo 2:10:00 -> Llegada 23:00:00
6. Apoyo defensivo-------------> Tiempo 1:10:00 -> Llegada 23:00:00
2. Ataque con catapultas------> Tiempo 5:00:00 -> Llegada 23:00:00
3. Ataque de 2 senadores-----> Tiempo 4:00:00 -> Llegada 23:00:00
4. Ataque de 2 senadores-----> Tiempo 3:30:00 -> Llegada 23:00:00
5. Ataque de 2 senadores-----> Tiempo 2:10:00 -> Llegada 23:00:00
6. Apoyo defensivo-------------> Tiempo 1:10:00 -> Llegada 23:00:00
Los ataques 1, 2 y 3 pueden incluso estar combinados en un mismo ataque (ofensiva con catapultas y senadores, si bien es mucho mejor enviar la ofensiva con una catapulta y las catapultas y senadores detrás en el mismo segundo, así evitaremos pérdidas de catapultas innecesarias y en caso de encontrar defensas no habrá posibilidad de perder senadores, salvo que estampemos la ofensiva) y el ataque 5 siempre será el ataque final de conquista.
Procurad que los ataques que se lancen antes siempre sean los ataques de limpieza y catapultas para que todos los ataques posteriores se coordinen en ese tiempo. Puede producirse en algún caso que algún senador se lance antes que el ataque de limpieza, pero procurad evitarlo (en tal caso ya no podrá hacerse en un único segundo: los envíos de tropas que llegan en el mismo segundo se producen en el orden de lanzamiento), y siempre que se asegure que el ataque de limpieza llegue primero.
A ser posible y en conquistas "delicadas" se intentará meter apoyo defensivo 6 justo al final para evitar reconquistas de otros jugadores.
Procurad que los ataques que se lancen antes siempre sean los ataques de limpieza y catapultas para que todos los ataques posteriores se coordinen en ese tiempo. Puede producirse en algún caso que algún senador se lance antes que el ataque de limpieza, pero procurad evitarlo (en tal caso ya no podrá hacerse en un único segundo: los envíos de tropas que llegan en el mismo segundo se producen en el orden de lanzamiento), y siempre que se asegure que el ataque de limpieza llegue primero.
A ser posible y en conquistas "delicadas" se intentará meter apoyo defensivo 6 justo al final para evitar reconquistas de otros jugadores.
¿Algunas recomendaciones adicionales?
Cuando realicéis una conquista fakead el resto de sus aldeas, a sus aliados, a sus amigos... intentad distraerle y hacerle creer que atacáis una aldea diferente a la que realmente queréis conquistar.
Es muy recomendable apuntar con catapultas en doble tiro a residencia y palacio, siempre podría el defensor reemplazar el edificio, de este modo aseguraremos la conquista.
Si os escriben los agredidos no les deis información, incluso dejadlos sin leer hasta después de la conquista.
Intentad realizar las conquistas en un sólo segundo y mandad senadores/caciques/cabecillas de más (no sólo 5, mejor 7 para asegurar si no sabéis cuántos necesitaréis). Rehacer un senador, cacique o cabecilla siempre será mucho más barato que tener que volver a mandar la ofensiva y encontrar una buena defensa.
Si algún senador va algunos segundos más tarde es muy recomendable realizar algún ataque rápido de barrida para eliminar algún posible cuele de defensas.
Para lanzar ataques lo más ajustados posibles no olvidéis reiniciar el navegador pocos minutos antes de lanzar, desactivar plugins o scripts que podáis tener activados en el navegador (y que, tal vez, no deberíais usar ¬¬) y actualizar la página para evitar el retardo que se produce en el contador, intentando que al final el tiempo sea lo más ajustado. Una buena forma de actualizar la página es ir a la página anterior y volver a dar a ok. En caso de catapultas no olvidéis poner el objetivo a apuntar, ya sea palacio o residencia, que previamente habréis visto en el acecho.
Es muy recomendable apuntar con catapultas en doble tiro a residencia y palacio, siempre podría el defensor reemplazar el edificio, de este modo aseguraremos la conquista.
Si os escriben los agredidos no les deis información, incluso dejadlos sin leer hasta después de la conquista.
Intentad realizar las conquistas en un sólo segundo y mandad senadores/caciques/cabecillas de más (no sólo 5, mejor 7 para asegurar si no sabéis cuántos necesitaréis). Rehacer un senador, cacique o cabecilla siempre será mucho más barato que tener que volver a mandar la ofensiva y encontrar una buena defensa.
Si algún senador va algunos segundos más tarde es muy recomendable realizar algún ataque rápido de barrida para eliminar algún posible cuele de defensas.
Para lanzar ataques lo más ajustados posibles no olvidéis reiniciar el navegador pocos minutos antes de lanzar, desactivar plugins o scripts que podáis tener activados en el navegador (y que, tal vez, no deberíais usar ¬¬) y actualizar la página para evitar el retardo que se produce en el contador, intentando que al final el tiempo sea lo más ajustado. Una buena forma de actualizar la página es ir a la página anterior y volver a dar a ok. En caso de catapultas no olvidéis poner el objetivo a apuntar, ya sea palacio o residencia, que previamente habréis visto en el acecho.
Y, ante todo, sed respetuosos con los agresores y agredidos.
Como
muchos saben la raza "natare" no la podemo ocupar pero cuando salen nos
pillan por sopresa y no muchos sabemos cuales son sus tropas bueno aqui
dejo una pequeña guia sobre los natare
Relato de la aparición de los Natares
El tiempo ha llegado.
Ahora
que los días son más cortos y las noches más frías, la gente de Travian
se da cuenta que el final de esta era se acerca. La leyenda de
gloriosas batallas y lujosos edificios de eras pasadas… parecía ser todo
lo que queda de aquel entonces. Pero las masas decidieron que este no
sería el modo como esta era terminaría.
Una
maravilla debería ser construida, un edificio de infinita grandeza y
poder. Esta maravilla debería unir a todos los habitantes de Travian.
Tristemente,
el conocimiento de las gloriosas maravillas se había perdido, llevado a
la tumba por sus ya desaparecidos antepasados. Justo antes de que la
gente perdiera toda esperanza, el destino guió su atención hacia la
ancestral tribu de los Natares. Esa tribu ancestral, superviviente a
muchas eras y sangrientas batallas, puede poseer aún algunos de los
planos de construcción necesarios para las maravillas, pero una
sensación extraña parece emanar de ellos…
La Leyenda de los Natares.
Una
vez, antes de que los Romanos invadieran Travian, las ahora libres
razas Galas y Germanas estaban esclavizadas por los Natares. Los Natares
eran una raza muy especial, que habría sido olvidada en el tiempo de no
ser por las historias aún contadas por ancianas, nodrizas y vagabundos.
Ellos
dominaban todo Travian y entre todo su poder y crueldad poseían un
conocimiento completo acerca de las fuerzas elementales que nunca sería
superado. Muy poco se sabe de esta raza, sólo quedan los informes de un
testigo que vivió el poder Natare, y sobrevivió el paso de las eras.
Quien
lea este informe, encontrará la descripción de una “Ciudad de Oro” con
un templo situado en el centro de la ciudad, una maravilla de
indescriptible grandeza y poder. También habla de secretos y arcaicos
lugares donde estos templos pueden ser erguidos. Lugares donde toda la
sabiduría y conocimiento de los Natares puede ser encontrado para, una
vez más, esclavizar Travian.
Los planes de los Natares.
Los
Natares tienes planes propios y quieren esclavizar las razas libres
para construir una maravilla. Sin embargo, quien sea que construya una
maravilla en su lugar conseguirá la última gesta de convertir Travian en
un mundo de paz y unidad. Al final de esta era, podremos ver si la
gente libre de Travian consigue llevar a cabo esta intrépida y gloriosa
hazaña, si las futuras historias, serán acerca de valientes alianzas o
de los odiados Natares.
Sus tropas son las siguientes:
1.
Minero: Sus largas y puntiagudas picas son usadas como línea principal
de defensa en cualquier batalla. Los mineros natares son guerreros
valientes y atrevidos que usan su destreza para derrotar rápidamente a
los jinetes enemigos y terminar con ellos.
2. Guerrero Espinoso: Las extensiones en forma de espina sobre sus cascos y armaduras dan su nombre a estos guerreros. Estos hombres que luchan por Natare como guerreros espinosos son persistentes y están bien entrenados, ofreciendo buenas batallas a aquellos que osen atacarles.
3. Guardia: Adorados por su pueblo y temidos por sus enemigos. Un guardia lucha sin caballo pero es, sin embargo, uno de los soldados más valiosos del ejército natare, gracias a su versatilidad. Son considerados luchadores bien entrenados que no dejan que su enemigo salga victorioso en casi ninguna ocasión. Gracias a su pesada armadura, pueden ser utilizados como tropas fuertes en defensa también.
4. Ave de Presa: Los natares usan multitud de aves de presa para obtener información acerca de sus enemigos. Debido a esto, es casi imposible parar un acecho de una brigada de espías de natare. Por otra parte, cualquier jugador normal puede ver las plumas y oir los chirridos de estas aves.
5. Jinete de Hacha: Huele a muerte y destrucción cuando los Jinetes de Hacha ensillan y se preparan para la guerra. Tan expertos como un granjero utilizando su guadaña para cosechar, los Jinetes de Hacha manejan su poderoso filo. Un simple golpe es normalmente suficiente para decapitar al enemigo y hacer gritar angustiosamente a los presentes.
6. Caballero Natare: Sólo los guerreros más expertos y fuertes de Natare sobreviven a los entrenamientos de los caballeros natare. Verles luchar hace tenerles respeto y conocer el verdadero significado de la guerra. Manejan su espada como si fueran una extensión de su mano y usan sus escudos como si fueran una parte más de su cuerpo. Incluso los caballos que montan están especialmente criados y entrenados - un caballo normal no sería capaz de portar la armadua que los caballos de los Caballeros Natare tienen que llevar. Un Caballero sin su caballo sería capaz de ir a la guerra igualmente. Los rumores de su gloria incluso han alcanzado los reinos más lejanos infundiendo miedo y horror.
7. Elefante de Guerra: Ninguna otra tribu, salvo los natares, saben cómo utilizar a estas impresionantes criaturas para sus propósitos. Ni una muralla ni una empalizada puede soportar el ataque de los Elefantes de guerra. Son máquinas de guerra que caminan pisando y matando cualquier cosa que intenta oponerse o frustrar su camino.
8. Ballesta: Incluso como ingenieros, los Natare son muy acertados. Crearon maquinaria de guerra mucho antes que cualquier otra tribu y la han perfeccionado desde entonces. La ballesta, un enorme arco como arma, lanza proyectiles con tal fuerza que ninguna muralla o escudo puede desviarlos. Cuando los ingenieros desmontan las Ballestas para transportarlas al siguiente campo de batalla, generalmente no queda nada más que ruinas donde antes dispararon sus proyectiles.
9. Emperador Natare: Una mezcla de puro miedo, admiración y temor mueve a los aldeanos cuando el Emperador Natare les habla. Esta abrumadora y bien equipada figura del imperio Natare conoce perfectamente sus habilidades y sabe cómo dominar una aldea entera con sólo una arenga.
10. Colono Natare: Los colonos son atrevidos y dominan la construcción, conducidos por el ánimo de acción y sabiendo cada pequeño secreto sobre el cultivo de la tierra, la construcción de palacios y la fortificación de aldeas, salen en grupos de tres reclamar tierras en nombre de sus señores Natar
2. Guerrero Espinoso: Las extensiones en forma de espina sobre sus cascos y armaduras dan su nombre a estos guerreros. Estos hombres que luchan por Natare como guerreros espinosos son persistentes y están bien entrenados, ofreciendo buenas batallas a aquellos que osen atacarles.
3. Guardia: Adorados por su pueblo y temidos por sus enemigos. Un guardia lucha sin caballo pero es, sin embargo, uno de los soldados más valiosos del ejército natare, gracias a su versatilidad. Son considerados luchadores bien entrenados que no dejan que su enemigo salga victorioso en casi ninguna ocasión. Gracias a su pesada armadura, pueden ser utilizados como tropas fuertes en defensa también.
4. Ave de Presa: Los natares usan multitud de aves de presa para obtener información acerca de sus enemigos. Debido a esto, es casi imposible parar un acecho de una brigada de espías de natare. Por otra parte, cualquier jugador normal puede ver las plumas y oir los chirridos de estas aves.
5. Jinete de Hacha: Huele a muerte y destrucción cuando los Jinetes de Hacha ensillan y se preparan para la guerra. Tan expertos como un granjero utilizando su guadaña para cosechar, los Jinetes de Hacha manejan su poderoso filo. Un simple golpe es normalmente suficiente para decapitar al enemigo y hacer gritar angustiosamente a los presentes.
6. Caballero Natare: Sólo los guerreros más expertos y fuertes de Natare sobreviven a los entrenamientos de los caballeros natare. Verles luchar hace tenerles respeto y conocer el verdadero significado de la guerra. Manejan su espada como si fueran una extensión de su mano y usan sus escudos como si fueran una parte más de su cuerpo. Incluso los caballos que montan están especialmente criados y entrenados - un caballo normal no sería capaz de portar la armadua que los caballos de los Caballeros Natare tienen que llevar. Un Caballero sin su caballo sería capaz de ir a la guerra igualmente. Los rumores de su gloria incluso han alcanzado los reinos más lejanos infundiendo miedo y horror.
7. Elefante de Guerra: Ninguna otra tribu, salvo los natares, saben cómo utilizar a estas impresionantes criaturas para sus propósitos. Ni una muralla ni una empalizada puede soportar el ataque de los Elefantes de guerra. Son máquinas de guerra que caminan pisando y matando cualquier cosa que intenta oponerse o frustrar su camino.
8. Ballesta: Incluso como ingenieros, los Natare son muy acertados. Crearon maquinaria de guerra mucho antes que cualquier otra tribu y la han perfeccionado desde entonces. La ballesta, un enorme arco como arma, lanza proyectiles con tal fuerza que ninguna muralla o escudo puede desviarlos. Cuando los ingenieros desmontan las Ballestas para transportarlas al siguiente campo de batalla, generalmente no queda nada más que ruinas donde antes dispararon sus proyectiles.
9. Emperador Natare: Una mezcla de puro miedo, admiración y temor mueve a los aldeanos cuando el Emperador Natare les habla. Esta abrumadora y bien equipada figura del imperio Natare conoce perfectamente sus habilidades y sabe cómo dominar una aldea entera con sólo una arenga.
10. Colono Natare: Los colonos son atrevidos y dominan la construcción, conducidos por el ánimo de acción y sabiendo cada pequeño secreto sobre el cultivo de la tierra, la construcción de palacios y la fortificación de aldeas, salen en grupos de tres reclamar tierras en nombre de sus señores Natar
Esto del heroe ya no eliges la tropa que quieres que sea
ResponderEliminarEstimado Compañero En La Version t.4 del juego no podes selccionar la tropa que deseas que sea tu heroe pues desde el inicio del juego viene predeterminado tu heroe solo podes agregarle cosas para mejorar su desempeño
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