Cálculos de "acuerdo" Senador/Cabecilla/Cacique
Los cálculos que se darán a continuación, son precisos y exactos, del mismo modo se debe tener encuenta los siguientes puntos:
1. Moral
2. Fiestas.
3. Porcentaje de defensa (sobre el defensor).
Primero se debe aclarar que los cabecillas, senadores y caciques, no
tienen un valor fijo de ataque si no por rango (módulo), y varía por
puntos de 5-10-15, (un ejemplo un hacha tiene un valor de ataque de 60
puntos (sin armería), un cabecilla tendrá un efecto de (20-25%) (sin moral y fiestas)).
- Senador (Romanos): Es el más efectivo para conquistar. En cada incursión a la aldea enemiga disminuye entre 20 y 30% del acuerdo.
- Cabecilla (Germanos): Es el más barato y rápido en formarse. En cada incursión a la aldea enemiga disminuye entre 20 y 25% del acuerdo.
- Cacique (Galos): Es el de mayor velocidad y tiene mejor defensa que los otros dos. En cambio, es el más costosos de crearse. En cada incursión a la aldea enemiga disminuye entre 20 y 25% del acuerdo.
Moral: Estos valores son siempre del todo cierto, debido que siempre entra el factor exponencial, para calcular la moral (Aquí).
Fiestas:
Las fiestas son importantes y claves para disminuir con más eficacia el
acuerdo, solo hacen efecto las fiestas" Grandes" y bajan un orden de
5%, por cabecilla independientemente, es decir; si se manda 3 cabecillas
de una misma aldea con fiesta (grande), ayudará en ese ataque un 15%
adicional.
Porcentaje de defensa (sobre el defensor): Hay
que tener bien claro que si el jugador defensor esta sacando una fiesta
(grande), en la aldea que se esta robando, contrarestará todas las
fiestas que el atacante ha efectuado, y solo actuará el valor original
del cabecilla, así que si el agresor no hace fiesta, y el defensor sí,
disminuira mucho más el acuerdo y será de manera independiente, 5% por
cabecilla.
Ejemplo (Germano):
i)
Sí se desea conquistar una aldea y el jugador tiene los mismos
habitantes (no hay moral), y sin fiestas (grandes) por ambas partes,
mandando un cabecilla partiendo de la "misma aldea" bajará de 20-25%, si
se mandan dos bajará de 40-50%, si se mandan tres bajará de 60-75%.
Sí
se desea conquistar una aldea y el jugador tiene los mismos habitantes
(no hay moral), y el atacante ha hecho una fiesta (grande), mandando un
cabecilla partiendo de la "misma aldea" bajará de 25-30%, si se mandan
dos bajará de 50-60%, si se mandan tres bajará de 75-90%.
Sí el defensor saca tan sólo "una" fiesta (grande), en la aldea que se
está robando contrarrestará las fiestas del agresor y volverá a sus
valores originales.
iii)
Sí se desea conquistar una aldea y el jugador tiene los mismos
habitantes (no hay moral), y el defensor tan solo ha hecho una fiesta
(grande), en la aldea atacada, si se manda un cabecilla partiendo de la
"misma aldea" bajará de 15-20%, si se mandan dos bajará de 30-40%, si se
mandan tres bajará de 45-60%.
Aquí
cuando el defensor es más pequeño que el agresor, entrá el efecto de la
moral, pero de igual manera habrá un rango de 5 puntos, como por decir
13-17%.
A todo esto se concluye que:
"Nunca"
los ataques de los cabecillas tendran el mismo efecto debido a que
existe un rango, y actuará de manera al azar; si se manda "un" cabecilla
de una misma aldea tendrá el rango de 5 puntos, si se mandan "dos" 10
puntos, si se mandan "tres" 15 puntos.
Así
que al mandar grupos de cabecillas (2 o 3), habrá menos probabilidad a
bajar más acuerdo que mandandalos independiente y por ello solos bajaran
más;
- 1 cabecilla (20-25%) = 5 puntos = 1/5 = 20% de probabilidad a bajar 25% de acuerdo.
- 2 cabecillas (40-50%) = 10 puntos = 1/10 = 10% de probabilidad a bajar 50% de acuerdo.
- 3 cabecillas (60-75%) = 15 puntos = 1/15 = 6.66% de probabilidad a bajar 75% de acuerdo.
Nota: Todos estos cálculos Fiesta/"Héroe", prevalecen antes que la moral, por la que la moral actuará en segundo plano.
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