Rendimiento OFF y DEF


En primer lugar vamos a redefinir el rol, ahora sí que dejamos de lado a los mixtos, nos especializaremos en una tarea aunque puede darse el caso de que un off tenga def y un def tenga off, ahora en lugar que la diferencia entre unos y otros sea el porcentaje de tropas de cada tipo, la diferencia estará en las funciones que debe desempeñar.
Jugador defensivo
- Función principal: Defender.
- Deben disponer defensas para poder moverlas cuando se necesiten, pero además se les puede asignar defensas estáticas. Es su obligación, alimentar las tropas que tenga como refuerzo, si no envía cereal se le avisará y en caso de haber olvidos reiterados sin justificar se verán posibles sanciones que pueden llegar al punto de la expulsión. Las defensas no sólo es importante tenerlas, sino alimentarlas. Si envías 10k def y no envías cereal estás ocasionando más dificultades de las que ya tiene al que las recibe y no estás cumpliendo con tu función.
- Deben participar en el fakeado, envío de recursos, etc.
- Deben disponer de una off de 3k infantería, 1k de caballería, 300 arietes y 500 catas con plaza de reuniones al 20 y plaza de torneos al menos al 12. Los jugadores def que demuestren ser muy participativos en las defensas, pueden solicitar no tener esa off mínima y los motivos por los que no quiere o puede participar en ofensivas y luego determinaremos si procede o no.
- Deberá tener una fuerte infraestructura defensiva.
Jugador ofensivo
- Función principal: Atacar.
- Su participación en los ataques es obligatoria, ya sea función de ataque continuo, reservarla para limpiar natares o planos o MM rival. El no atacar cuando se lo pide el ministro de guerra correspondiente sin justificación coherente es motivo de sanción, que puede llegar desde avisos y faltas hasta la expulsión.
- Ofensiva concentrada en una aldea, posibilidad de una off secundaria, el resto de tropas off salvo algún motivo lógico deberán ser estampadas para liberar cereal.
- Se le definirá una ofensiva mínima. Si no cumple con ese requisito, ya sea por pocas tropas, mala infraestructura u otro motivo se le puede reasignar como jugador defensivo aunque no quiera.
- No tiene por qué tener defensas, pero sí infraestructura defensiva por si se estampa, aunque se recomienda tener unas defensas mínimas para intercalar.
Defensas según raza
- Galos: Falanges y Druidas.
- Germanos: Lanzas y Paladines.
- Romanos: Pretorianos.
Los Legionarios e Imperatoris no son consideradas unidades defensivas. Los primeros, porque para 1 de consumo los Falanges y los Lanceros tienen mejores atributos defensivos. Legionarios 35/50, Falanges 40/50 y Lanceros 35/60; además, Falanges y Lanceros son más rápidos y más baratos de entrenar, así que entrenar Legionarios habiendo otros compañeros galos o germanos es un desperdicio de recursos para la alianza, por lo tanto sólo deben sacar Pretorianos, ya se complementarán con las def de otros compañeros.
Los Imperatoris tampoco son defensivos, defiende menos que los druidas y paladines, cuesta más y consume más; la velocidad no es excusa para usar Imperatoris como defensa, en lugar de eso si un jugador está muy lejos pues hace defensas estáticas.
Misma situación para los Eduos, no son unidades defensivas por mucho que dispongan de altos atributos contra caballería, su consumo de 3 cereales y costos de entrenamiento los hacen inviables en esta función.
Infraestructura defensiva
Hay 2 tipos de aldeas defensivas.
La base:
* Típica en fase de maravillas, sólo preparamos tropas de infantería y no es necesario ni plaza de torneos puesto que van a estar paradas como defensas estáticas ni tropas para retrasarlas.
- Cuartel al 20 y tropas de infantería mejoradas al 20 en herrería.
La especializada:
* Aldea especializada, deben disponer de gran cantidad de defensas, su objetivo es hacer defensas sobre la marcha e intercaladas. De ahí que tengan de todo tipo de tropas, plaza de torneos alta para llegar lo antes posible y tropas lentas (2-4 de cada tipo) para retrasar y ajustar hora de llegada a fin de poder intercalar o ajustar por si hay granero bajo.
- Cuartel y establo al 20 (romanos sólo cuartel) con tropas de infantería y caballería def mejoradas al 20 en herrería.
- Plaza de torneos al menos al 10.
- Taller al 10 para disponer de catas y arietes, galos con espadas investigadas y germanos hachas, a fin de tener tropas para retrasar.
Comerciantes
- El jugador def tiene que tener en todas sus aldeas mercado al 20 y oficina de comercio al menos al 10, ya que tiene que mover bastantes defensas y mantenerlas y a veces serán mucho cereal a enviar
- El jugador off debe disponer al menos mercado al 20 de cara a luego poder construir la oficina antes.
Notas importantes y conclusiones
Def
- El jugador defensor debe especializarse en defender. Por cada 4 aldeas debe disponer al menos de una aldea defensiva especializada y otra básica y todas (las que ya estén bien de producción, una aldea poco después de fundarla no se va a pedir que tenga eso, pero de ahí esa cantidad, para que las que estén desarrollada producción empiecen a adaptarla como defensiva) deben tener mercado al 20 y oficina de comercio al menos en 15.
- Debe movilizar defensas cuando se pidan o realizar defensas estáticas, en ambos casos debe mantener sus propias tropas salvo que se diga lo contrario.
- Debe fakear, enviar recursos, responder IGMs y demás.
- También debe tener una pequeña off, pero puede tener un permiso para simplemente fakear.
- Debe tener un ratio mínimo de defensas en consumo de 2,5 de sus habitantes. Si tiene 5000 habitantes, debe tener 12500 de consumo en defensas.
Off
- Un jugador ofensivo debe atacar.
- Si por algún motivo se ve que no puede cumplir con esa función se le puede designar como jugador deff y adaptarse a esa situación.
- Debe fakear, enviar recursos, responder IGMs y demás.
- Debe tener una infraestructura defensiva básica. Una de cada 4 aldeas debe ser defensiva, de las cuales debe haber 2 especializadas, eso sí, debe tener la estructura defensiva pero no tiene por qué tener defensas.
- Debe tener un ratio mínimo de ofensiva en consumo de 3,5 de sus habitantes. Si tiene 5000 habitantes, debe tener 17500 de consumo en ofensivas.
Ambos
- El no cumplir con sus funciones acarreará o bien avisos, faltas leves o graves. La acumulación de estas acarreará la expulsión de la alianza.
- Cuando se pierdan tropas, habrá que guardar los informes de las pérdidas si estas son cuantiosas.
- Habrá revisiones sorpresas para comprobar que se cumple con lo pedido. Esto facilita las tareas, en lugar de determinar una fecha y tener muchos, pues cuando los encargados de las revisiones tengan tiempo y ganas irán avisando a unos u otros, haciendo más incapié en los dudosos o en los que están más cerca los mínimos solicitados.
¿Dudas?
mmmmmm
no me cierra lo de la aldea especializada para los def
para que hacer druidas y falanges en la misma aldea? justamente,es una ventaja de ser deff el hecho de poder sacar tropas de todas las aldeas. Las druidas y falanges con distinto origen pueden tener igual destino y funcionar igual.
quiza no este terminando de entender el concepto y puedas extender un poco la explicacion en ese punto. De otra forma, no estoy de acuerdo
saludos
Te lo pongo así, mientras sacas falanges del cuartel, sacas druidas del establo, así de simple.
Te pondré un ejemplo práctico: actualmente en el s3, servidor que está terminando, tengo 3 aldeas especializadas donde saco falanges y druidas más 2 aldeas básicas donde saco solamente falanges. Ahora me doy cuenta que debí formar más aldeas base porque entre entrenar tropas y enviarlas a la MM casi no cubro las pérdidas por los ataques y siempre mantengo tengo colas en los cuarteles.
Todos los defensivos deben tener muchas tropas de infantería pero no tantas de druidas ¿por qué? por lo que menciono sobre tropas estáticas mientras que la caballería es para intercaladas o movimientos rápidos de defensas.
Desde ya les digo a todos los defensivos, no se duerman con sus tropas, si creen que están sobrados porque tienen 20K o 25K están muy equivocados. Cuando la MM que defiendo en su momento llegó al nivel 50, envié 66K de falanges a defenderla... pues están cayendo como moscas con cada ataque, así que envié los druidas que me quedaban...ahora ellos también caen como moscas y eso que mi héroe tiene bono def 20% y full sus puntos de defensas.
Nunca son suficientes las defensas. Cuando pregunté hasta cuánto sacaba falanges, me respondieron: infinitos, así que prepárense.

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